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https://w.atwiki.jp/yuiituou/pages/13.html
ここでは新ポケモンの外見や行動などの妄想。名前も考えたら新しくそのページ作っちゃってOK♪ 種類リンク 新御三家 新伝説 ポケモン名リンク 雑談とか
https://w.atwiki.jp/gbapokekousatsu/pages/270.html
フで始まるポケモン No. ポケモン名 タイプ1 タイプ2 146 ファイヤー ほのお ひこう 136 ブースター ほのお 065 フーディン エスパー 126 ブーバー ほのお 326 ブーピッグ エスパー 205 フォレトス むし はがね 040 プクリン ノーマル 003 フシギバナ くさ どく 142 プテラ いわ ひこう 330 フライゴン じめん ドラゴン 311 プラスル でんき 197 ブラッキー あく 144 フリーザー こおり ひこう
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「ポケモンの解放(ぽけもんのかいほう)」とは、ポケモンノベル内の短編ノベル集にて掲載されている作品である。作者はかのん。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 あらすじ 登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 一人称で書かれた作品である。 ポケ徹短編企画のお題【たびだち】に投稿された。 あらすじ 登場人物 データ 2010年11月21日掲載 同日修正 関連項目 かのん リンク ポケモンの解放(短編ノベル集)
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最初に選択するポケモン 序盤でお勧めなポケモン 中盤でお勧めなポケモン 終盤でお勧めなポケモン 特殊な場面で活躍するポケモン 秘伝要員 ストーリーを進めていく上で お勧めのポケモンを紹介するページです。 個人的な考えにより投稿していただいてかまいません。 (あまりにも不適切な場合は消去する場合があります。) 最初に選択するポケモン ポケモン名・タイプ・特徴など 序盤でお勧めなポケモン 中盤でお勧めなポケモン 終盤でお勧めなポケモン 特殊な場面で活躍するポケモン 秘伝要員 この記事は未完成です。 情報をお持ちである方は 編集→このページを編集 より情報の共有及びページのまとめにご協力お願いします。 あるいは以下でのコメントより情報の共有にご協力ください。(なお情報がまとまり次第このコメントフォームは撤去いたします。) お名前 情報
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フで始まるポケモン No. ポケモン名 タイプ1 タイプ2 146 ファイヤー ほのお ひこう 136 ブースター ほのお 065 フーディン エスパー 126 ブーバー ほのお 040 プクリン ノーマル 003 フシギバナ くさ どく 142 プテラ いわ ひこう 144 フリーザー こおり ひこう
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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
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むしポケモン図鑑 図鑑No 画像 ポケモン名 属性1 属性2 備考 No.010 キャタピー むし なし 出現情報は詳細ページにて確認 No.011 トランセル むし なし 出現情報は詳細ページにて確認 No.012 バタフリー むし ひこう 出現情報は詳細ページにて確認 No.013 ビードル むし どく 出現情報は詳細ページにて確認 No.014 コクーン むし どく 出現情報は詳細ページにて確認 No.015 スピアー むし どく 出現情報は詳細ページにて確認 No.046 パラス むし くさ 出現情報は詳細ページにて確認 No.047 パラセクト むし くさ 出現情報は詳細ページにて確認 No.048 コンパン むし どく 出現情報は詳細ページにて確認 No.049 モルフォン むし どく 出現情報は詳細ページにて確認 No.123 ストライク むし ひこう 出現情報は詳細ページにて確認 No.127 カイロス むし なし 出現情報は詳細ページにて確認
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フリーザー 分類 れいとうポケモン タイプ こおり / ひこう 高さ 1.7m 重さ 55.4kg 特性 プレッシャー 1組の長い翼と長い尾を持つ。胴体はポッポとよく似ており、ポッポに比べて長い脚と頭部に3つの鶏冠を持つ。 空中の水分を凍らせて雪を降らせる。雪山で遭難すると目の前にフリーザーが現れる事があり、訪れた街には一足早く冬が来る。 伝説のひこうポケモンとして存在する。同じ立場にいるポケモンとして、サンダーとファイヤーがいる。
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第一形態 格闘(5点) P 40000 S 20000A 1200 B 2000 C 1200 D 1500 E 5990 F 1200(4hit) 攻撃力はやや低いが、派生・固有技の種類は豊富。 スマッシュチャージ速度はまあまあで、↓□がガード方向がわかりづらい。 弾速・間隔の早いラッシュ気弾で相手のペースにさせないように立ち回る。 サーチ能力が最高なのもポイントが高い。 B1(4点) 「サイコキネシス」消費:2/威力:980 一定時間相手の動きを止める。有効時間・射程供に それほどではないが、使える技には違いない。 後ろに回りこむには時間的に厳しいので 当てたら即空中コンボかB2に持っていく。 「パンプアップ」消費:2 一定時間攻撃力・防御力・ブラスト攻撃力がアップし、速度がダウン。 効果はすぐに切れるので使うメリットは少ない。というか、ない。 B2(8点) 「デスビーム」消費:1/威力:6000 ため系気功波と並ぶ最高の貫通力を持つブラスト。 ただし、ダウン値が低く直撃してもなかなかダウンが奪えない。 消費が1なので、中間距離での牽制や削りにも気楽に使える。 「パニシングラッシュ」消費:2/威力:7110 ロングタイプメテオ。これも消費が少ないので使いやすい。 UB(5点) 「デスボール」消費:4/威力:13020 カットイン系気功弾。威力はUBとしては普通だが、第一形態はB2攻撃力が低いので 大きなダメージ源になる。スパーキング時のシメに。 総評(C+) 格闘は平均レベルだが、燃費がいいので攻撃に常にB2を 組み込んでいけるのが強み。サイコキネシスを当てたら即デスビームでもいい。 第二形態 格闘(4.5点) P 40000 S 40000A 1280 B 2110 C 1260 D 1580 E 6280 F 1600(5hit) 動きが遅くなり使いにくくなった、しかも攻撃力はあまり上がっていない。 ローリングスローを持っているが追撃のブラストを持っているわけでもないので、 たいしたことは出来ない。ハンマーも繋がるかは微妙なところ。 せっかくの最新式スカウターを外しちゃったので、サーチ能力も落ちている。 さらに気力回復量が第二形態以降1ゲージなのもつらい。 一応当身投げを持っているのだが、叩きつけで追撃が入らないのが・・・ B1(3.5点) 「爆発波」消費:1/威力:490 おなじみの技。後ろをとられたときにでも。 「フィニッシュサイン」消費2 攻撃力、ブラスト攻撃力がアップする。 B2が使えない技ばかりなので、スキを見つけてガンガン使っていっていい。 B2(3点) 「パニシングブラスター」消費:3/威力:3800~11400 ため系気功波。威力はたいしたことないが、消費が3なので使えなくはない。 「ばっ!!!」消費:4/威力:10000 死ぬほど当てにくいくせに、気力を4も消費するゴミブラスト。 まあ原作でもただ埃を巻き上げるだけのくだらん技だったしな。 どうしても使いたいという人はダウン後の起き上がりを狙おう。 UB(6点) 「悦楽のフリーザタイム」消費:5/威力:14050 ショートタイプメテオ。第二形態で唯一使える技。 ただHIT後の距離が離れないのが痛い。 総評(D) いいところを探すのが難しいくらいに何も長所が無い。 ひょっとしたらヤムチャよりも弱いかもしれない。 なんだか色々なところで変身前と差が付けられている。 開発陣は第二形態が嫌いなんだろうか? 使用するプレイヤーにはそれなりの覚悟が求められる。 とりあえずフィニッシュサインを重ねがけしつつ、接近戦を頑張ってみようか。 第三形態 格闘(6.5点) P 40000 S 40000A 1310 B 2070 C 1550 D 1550 E 7460 F 3150(9hit) ラッシュの二段目と三段目が2HITなので切れ目が分かりにくく 視覚的に素早く戦うことが可能。初段派生の舞空脚は微妙だが 三段派生の気合砲はなかなか使える。 ばかみたいな速さで連射出来るラッシュ気弾は、威力も高くかなり優秀。 投げが打ち上げに変わっていてB2で追撃できるのもいい。 B1(3.5点) 「爆発波」消費:1/威力:490 第二形態と同様 「ハイテンション」消費:2 攻撃力、ブラスト攻撃力がアップし 気力が2ゲージ回復。B2が使えるので それほど相性は良くない。 B2(6.5点) 「デスビーム」消費:2/威力:6800 基本的には第一形態と同じ。 コストが増えたほどには威力が上がっていないのが残念。 「ハイスピードラッシュ」消費:3/威力:7920 同上。 UB(7点) 「クレイジーフィンガービーム」消費:5/威力:14400 非常に珍しい連射系UB。ピシュン回避しにくく B2に比べて威力がかなり高いので頼りになる。 また第三形態はスパーキング時のバニシングとホーミングを なぜか3回ずつ使える。これだけでもかなりのダメージが 出るので、きっちり6回決めたい。 総評(B-) なんだか色々なところで変身前と差が付けられている。 開発陣は第三形態が好きなんだろうか? スピードを活かしつつ、相手のペースにさせずに翻弄したい。 接近戦も遠距離戦もこなす万能タイプ。 最終形態 格闘(6点) P 40000 S 40000A 1440 B 2400 C 1440 D 1800 E 7090 F 2450(7hit) 能力的には普通。マヒ効果のあるチャージ気弾をうまく使いたい。 また全形態中最も気力チャージが速い。隙を見つけてはこまめに 気力チャージする。 B1(6.5点) 「サイコキネシス」消費:2/威力:980 第一形態と同様。 「フルパワー」消費:3 攻撃力・ブラスト攻撃力・防御力・速度がアップしてスパーキング。 消費は大きいが、即スパブラストはやはり便利。 B2(5.5点) 「デスビーム」消費:2/威力:7000 低燃費なのはいいんだが、威力が寂しい。 「サイコロックスマッシャー」消費:3/威力:9810 相手は地面に叩き付けられるので実質の威力は10300。 ガード不可で射程も意外に広いが、速度が遅いので遠いとまず避けられる。 バックステップするギリギリの位置が一番の使用ポイント。 UB(5点) 「デスボール」消費:5/威力:14820 第一形態とほぼ同じ。ただ消費気力が1多いのが地味に嫌。 総評(B-) 実は気力チャージが早いことと即スパB1を 持っていることを除けばそれほど強くない。 B2メインで戦えないので第三形態の方が強いかもしれない。 格闘からの追撃からデスビームを入れるのが基本パターン。 フルパワー 格闘(7.5点) P 50000 S 60000A 1930 B 2430 C 1740 D 1660 E 7780 F 2400(6hit)● 初期体力50000。攻撃力が大幅アップし、アーマー貫通も初段から。 さらにジャンプ&ダッシュスマッシュ気弾は気円斬を2発まで撃てる。 スマッシュチャージもかなり速くなって、ようやく強キャラらしい格闘能力になった。 ただ気力チャージ速度がかなり遅くなってしまったのが痛い。 B1(6.5点) 「サイコキネシス」消費:2/威力:980 第一・最終形態と同様だが、 コンボダメージはこちらの方がはるかに期待できる。 「おまちかね100%」消費:3 最終形態と同様だが気力チャージ速度が かなり遅くなっているので重要度が高い。 B2(6.5点) 「デスソーサー」消費:3/威力:7000 気円烈斬よりも射程が長いのでかわしにくい。 威力は低いが優秀なブラスト。 「ノヴァストライク」消費:4/威力:10010 ショートタイプメテオ。消費が大きいのが痛い。 HIT後の距離は開かない。 UB(7点) 「100%デスボール」消費:5/威力:15520 ロングタイプメテオ。威力が高くコンボからの追撃に もって来られれば一気に大ダメージ。 ラッシュブラストなので実際には星も壊せないしサーチも外せないが。 総評(B+) 格闘面で大幅に強くなっているのが大きい。ただ気力チャージ速度が 全形態中最低で、最終形態とは違った意味でB2に頼れない。 前半は接近戦を戦いつつ気力をチャージし、たまったらデスソーサー。 後半はおまちかね100%から一気に勝負に出る。 フリーザは変身解除による気力チャージ速度低下の リセットは出来ないので使うタイミングは慎重に。 フリーザ・・・総合評価(A) 単体での強さはそれほどでもないが、全段階消費1で変身出来るのが大きい。 第一形態で初めてじっくり相手の体力を減らしつつ、B1ゲージが2以上たまったら 変身する。第二形態は弱いので飛ばした方がいい。 巨大化キャラには最初からフルパワー形態で。 最終形態からフルパワーへの変身は気力チャージ速度が大きく変わるので ケースバイケースで判断する。 最後の変身は体力ではなく気力が回復するので変身後に即B2の使用が可能。 接近戦での変身→デスソーサーはかなり有効な攻撃手段。
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